[an error occurred while processing this directive]
pamer.net - Reinhards World Wide Wohnung- Sitemap- Suche- Kontakt

Usability: Diplomarbeit

Benutzerfreundlichkeit von WWW-basierten Navigationssystemen

--- Navigationsebene 1 ---
o Über diese Arbeit
o 1 Einleitung
o 2 Abgrenzung und Einordnung des Themas
o 3 Aspekte von Benutzerfreundlichkeit [aktiv]
o 4 WWW und Benutzerfreundlichkeit
o 5 Heuristiken
o 6 Empirische Untersuchung
o 7 Zusammenfassung und Ausblick
o Anhang
o Verzeichnisse
--- Navigationsebene 2 ---
o 3.1 Erlernbarkeit
o 3.2 Stabilität des Erlernten
o 3.3 Effizienz
o 3.4 Fehlertoleranz
o 3.5 Subjektive Zufriedenheit
o 3.6 Beachtung der Zielgruppe

3.1 Erlernbarkeit

"How long does it take [...] to learn how to use the commands relevant to a set of tasks?" [siehe Shne98, 15]

Erlernbarkeit ist ein zentraler Aspekt der Benutzerfreundlichkeit. Während es in den Anfangszeiten der Informatik durchaus üblich war, dass Benutzer/innen erfahren im Umgang mit Maschinen waren und zum größten Teil über umfassende Ausbildung im IT-Bereich verfügten, weitet sich der Benutzerkreis heute immer mehr aus.

Viele neue Benutzer/innen sind kaum einschlägig ausgebildet oder erfahren bzw. bereit, die monetären sowie nicht monetären Kosten, die mit der Erlangung des nötigen Wissens verbunden sind, in Kauf zu nehmen. Die Wahrscheinlichkeit sowohl der beruflichen als auch der privaten Verwendung von Informationstechnik hängt somit vor allem davon ab, wie schnell sie erlernt werden kann.

Das Unternehmen Microsoft hat beispielsweise seinen Aufstieg nicht zuletzt auch der Konzentration auf die leichter erlernbare grafische Benutzerschnittstelle "Windows" zu verdanken. Und auch Linux stieß erst dank dem K Desktop Environment (KDE) in den Heimanwendermarkt vor. Sowohl MS-DOS (im Fall von Microsoft) als auch die Linux-Kommandozeile waren und sind für unerfahrene Benutzer/innen kaum eine Alternative.

"Ideally, products would have no learning curve: users would walk up to them for the very first time and achieve instant mastery." [siehe Togn98a] Benutzer/innen sollten nach Möglichkeit schon auf den ersten Blick den Eindruck haben, das System zu verstehen. Dies gilt sowohl für den sprachlichen Inhalt als auch für die Navigationsstruktur [Niel96aa, 279].

Ein geeignetes Mittel, möglichst schnelle Erlernbarkeit zu gewährleisten ist, sich an Konzepten zu orientieren, die Benutzer/innen bereits kennen - entweder aus ihrem alltäglichen Leben [vgl. O.A.96], oder aus ihrer Erfahrung mit anderen Informationssystemen. So wird beispielsweise der Newsreader "Forté Agent", der sich in seinem Aufbau von typischen Windowsprogrammen unterscheidet, verglichen mit anderen - funktionell ähnlichen - Programmen wie z.B. "Microsoft Outlook Express", deren Benutzerschnittstelle weitgehend dem Windows-Standard entspricht, oft als schwerer benutzbar eingestuft, wie man den Diskussionen und Fragen in den entsprechenden Usenet-Newsgroups (z.B. de.comm.software.newsreader) entnehmen kann.

Ein positives Beispiel für die Berücksichtigung des Aspekts "Erlernbarkeit" stellt der HTML-Editor "1st Page 2000" dar. Um den Benutzer/inne/n den Umgang mit dem Programm (und mit HTML) zu erleichtern, wurden 4 verschiedene Benutzerschnittstellen entworfen (von "Easy" bis "Hardcore"), die der Benutzer bzw. die Benutzerin je nach Einschätzung seines bzw. ihres eigenen Könnens nach Belieben wählen kann. Die Benutzerschnittstellen unterscheiden sich dabei sowohl hinsichtlich ihres Funktionsumfangs als auch hinsichtlich dessen Präsentation.



URL: http://pamer.net/benutzerfreundlichkeit/kapitel-3-1.html, Letzte Änderung: 29. 03. 2006, © Reinhard Pamer